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宠物从业者应该如何让用户对你的产品“上瘾”?
2023-09-17

每个老板都希望用户能对自己家的产品形成使用习惯,甚至对产品上瘾,为此我们使用过一系列方法:比如促销优惠、营销活动、打广告等等,然而大笔广告费花出去了,效果却不尽如人意。那么,到底怎样做才能留存用户?长城君的建议是:抓住用户心理,才能事半功倍。

今天我就从一个小白鼠实验讲起,再通过几个典型的产品案例为大家分析:如何利用“随机次数奖励”,让用户对你的产品上瘾,希望对宠物行业的各位有所启发。

01 小白鼠的“老虎机”

心理学中有一个词叫做“行为学习理论”,即只要我们正向奖励那些我们希望看到的行为,这个行为就会越来越频繁的出现。

我们在训练猫咪和狗狗,甚至教育孩子的时候,都会不自觉的应用到行为学习理论。例如:给听话的孩子,奖励小红花;给服从命令的狗子,奖励零食等。一般来说,只要奖励清晰明确,对方很快就能学会我们期待的行为。

不过,这样养成的习惯,也可能也存在问题,比如:一旦我们停止一段时间的奖励,对方很快就会放弃学习行为。一旦我们不再奖励小红花,小盆友可能马上就不乖了。也就是说,他们的行为与否,完全依赖于奖励。

那么,我们应该怎么做,才能让对方真的养成习惯,甚至上瘾呢?让我们先看一哈下面这个著名的实验:

心理学家斯金纳曾经做过一个实验,他把老鼠关在一个带机关的笼子里,老鼠只要按下机关,就能获得食物。刚进笼子的老鼠,并不知道机关是个啥,于是胡闯乱撞的,偶然有一天按到了机关,随之出现了食物。时间长了,老鼠就学会了通过主动按机关来获取食物的方法。于是,斯金纳进一步做了五组对比实验:

◢ 第一组:老鼠每次按下开关,立马就有食物掉落。

◢ 第二组:老鼠每按10次开关,才会有食物。

◢ 第三组:老鼠随机几次按开关后,会出现食物。

◢ 第四组:老鼠每隔固定一段时间后按下开关,才会出现食物。

◢ 第五组:老鼠每隔随机一段时间后按下开关,才会出现食物。

大家来猜猜看,哪种情况下,老鼠养成的按开关习惯最久,按压的次数最多呢?

答案是第三组。这一组老鼠养成的按压习惯特别强,远超其他组。并且当斯金纳降低食物出现几率,比如需要按60次开关,才能获得食物时,第三组的老鼠们也坚持不懈。甚至当斯金纳完全停止食物后,老鼠们仍然不知疲倦的按压开关,还持续了很长一段时间。

第三组实验就像是老虎机,我们在玩的时候根本不知道哪一次能获得大奖。虽然大部分时候我们都在亏钱,但是偶尔的奖励,会让我们为之疯狂。现在你知道,为什么老虎机那么叫人上瘾,为什么赌博那么难以戒除了么?

02 产品设计中的“老虎机”模式

而事实上,目前有很多产品,都有意无意的借鉴了“老虎机”的模式:

1. 游戏中的组团打怪,随机掉奖励

最常见的随机次数奖励,莫过于游戏里打怪后随机掉落奖励了。

很多人玩游戏,会不厌其烦的组队刷BOSS,就是期待能打出高价值的奖励。一次不行再来一次,每次失败都觉得自己在攒人品。即便失败十几次,都觉得接下来的那一把一定能成。

当我们真的获得想要的奖励的那一瞬间,会开心的忘掉所有打怪的疲惫。这种随机次数的奖励机制,激励着我们一遍又一遍反复刷BOSS。

而假如我们组队刷副本,每次都能100%确定打到同样的宝物和金币,这样的副本刷一两次,可能咱们就没兴趣了。不是因为行为缺乏激励,而是缺乏随机次数奖励,因而也就缺少“老虎机”效应。

一切都是已知,也就失去了尝试的趣味。

2.裂变获客,邀请好友砍价

邀请好友砍价,是很多商家在使用的一种有效的裂变获客方式。一般做法是让用户邀请好友,每邀请一个好友就给用户一个固定的优惠。这样用户为了获取优惠,就会尽可能多的邀请好友。

但这种方式,无异于理性的价值交换。让用户用好友的点击,来换取优惠。对应于前文的实验组一,一个动作一个奖励,显然无法调动用户的非理性“上瘾”状态。

一些其他的产品则另辟蹊径,将每次好友砍价的金额,设置为随机。这样会让人更加想邀请更多好友,获取一个大优惠,效果非常显著。

3. 刷抖音,刷出随机好内容

经常刷抖音的人来想想这个问题:抖音上有趣的短视频那么多,你关注的人也有无数个,为什么不是每一刷都出现自己最喜欢、最关注的内容呢?

假如你每次刷新,都能刷到特别喜欢的内容,那么刷新这个行为对你来说,就是连续的不间断强化。这种情况下,最后你养成的习惯,就跟第一组实验无异。而对于抖音来说,这意味着,你这个用户很可能容易流失,消费的内容可能也不够多。

更精明的做法,就是随机次数奖励——偶尔能刷出你特别喜欢的内容,就足以让你保持兴奋度,并且不停地在抖音的内容池里进行探索。你永远不知道下一个视频是否藏着惊喜,因此能够保持探索的兴趣。这就是抖音的魔力所在,也是它“不完美”机制的完美之所在。

对宠业的启示

对于宠物行业来说,咱们在做产品、做营销的时候,也要注意应用随机次数奖励的方法。这里的奖励物可以是养宠用户喜欢的任何东西,比如钱、积分、称号,也可以是铲屎官们喜欢的行为和内容。产品设计者可以通过随机次数奖赏,让养宠者沉迷到各种事情中,就像玩“老虎机”一样无法自拔。掌握了随机次数奖励,就能影响用户的行为。随时可以放出用户喜欢的“老虎机”,达成营销目标。

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